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ダメージ上限、減衰について計算式を理解し、上限UP系のスキルの効果値を把握する

ダメージ上限、減衰について計算式を理解しよう

こんにちは、kekekeです。

私自身ダメージ上限、減衰について45万以上ダメージがでにくい程度の認識なので改めて調べてみました。

ダメージ上限を理解することは武器編成にて過剰な攻刃を取り除き連撃に割り振ることで火力向上を見込めるため有益なので覚えた方が良いです。

便宜上「ダメージ上限、減衰」をこの記事内では「減衰」で統一します。

 

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減衰とは

グラブルの与えるダメージには色々計算式があり、それに一定のダメージ以上になるとシステム的に与ダメージをカットする仕組みがあります。

運営側が意図しない大ダメージを未然に防ぐ意図やインフレを抑える効果がありますが、計算がややこしく覚えるのが面倒です。

ダメージに補正(減少)が掛かることを減衰という認識からもう少し進んだ認識にするのが今回の目的。

全部の減衰を記載していくのは辛いので「通常攻撃」と「奥義攻撃」に絞ります

 

減衰値の基礎

ダメージにも種類がありそれぞれ補正値が違います。

  • 通常攻撃
  • 奥義攻撃
  • アビリティ攻撃
  • 反骨・追い打ち
  • チェインバースト

一番減衰値を目にしやすいのがチェインバーストで大体165万くらいで収まるはずです。

減衰は一定のダメージから「0%、40%、70%、95%、99%」と5段階で補正がかかります。

減衰は基本的には同じ計算式が利用されますが一部のキャラクターはサポートアビリティによる上限UPを持っていて計算がずれます

サンプルの減衰表

補正前ダメージ減衰率補正後最大ダメージ
0 〜 100万0%100万
100万 〜 120万40%112万 (100万+20万×0.6)
120万 〜 130万70%115万 (112万+10万×0.3)
130万 〜 150万95%116万 (115万+20万×0.05)
150万 〜99%

簡単な例

サンプルの減衰表を利用した例を見て軽く理解しましょう。

100万の与ダメージを与える時
減衰補正が0%のため敵に100万のダメージ
120万の与ダメージを与える時
100万ダメが減衰率0%、100万超えた20万ダメに減衰40%補正がかかる。
よって、100万+20万 * 0.6 = 100万 + 12万 = 112万ダメージ
130万の与ダメージを与える時
100万ダメが減衰率0%、100万超えた20万ダメに減衰40%補正がかかる。120万を超えた10万に大して70%補正がかかるよって、100万+12万 + 10万 * 0.3 = 112万 + 3万 = 115万ダメージ

この時点で「何故こうなるのか?」と躓いてしまった場合もう一度表を見て再度計算してみてください。

 

通常攻撃の減衰値

与ダメージ

与ダメージ
[基礎ダメージ(D)]
× ( 1 + クリティカル*2 )
× ダメージ上限補正( 減衰開始30万 ~ 上限44万付近 )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 ~ 上限116万 )
× セラフィック補正
+ 与ダメージ上昇バフ (全ての乗算計算後に加算)

グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wikiより抜粋

基礎ダメージは攻刃や背水、渾身を全て計算した値です。詳細は引用元でご確認下さい。

この引用部から見てもらいたいのは以下の点。

  • クリティカル増加分は補正対象であること
    • 元々の火力が高ければクリティカルは不要
  • セラフィック補正(天使武器補正)は補正後に値が反映されること
  • 反骨、追い打ち、破壊の導きのバフ付与時は減衰開始が大幅に上昇すること。
  • 虚ろなる神器の与ダメ上昇効果も減衰補正後に追加される

クリティカルは減衰後に加算されると思ってました。気をつけましょう。

 

セラフィック補正に関しては奥義にも関連するので後にご紹介。

通常攻撃補正表

補正前ダメージ減衰率補正後最大ダメージ
0 〜 30万0%30万
30万 〜 40万20%38万 (30万+10万×0.8)
40万 〜 50万40%44万 (38万+10万×0.6)
50万 〜 60万95%44.5万 (44万+10万×0.05)
60万 〜99%

99%以上の補正がかかると誤差です。

100ダメージを与えても1しか相手に反映されないため一般的にダメージ減衰というのは95%の44.5万ダメージを通常攻撃で与えられていれば減衰の到達していると考えてもらって大丈夫です。

システムの仕様上99%カットまで到達したら減衰なんでしょうけどそうそうそこまで細かく言ってくる人は少ない。

そのため、与ダメージは60万を目指せばOKということになります。

もしくは、与ダメージ50万以下に抑えて減衰95%補正を回避しつつ連撃を高めてスキルや召喚によるバフを運用する方が美味しいでしょうね。

 

奥義の減衰値

奥義の減衰値ですが、2種類かつ奥義倍率という数値がありキャラと武器(+上限解放具合も含む)ごとに数値が決められています

知らないとダメージ計算にずれが生じるので軽く説明します

奥義倍率

レガリアシリーズが3凸で奥義倍率5.0倍、4凸で奥義倍率5.5倍といった形です。
これにより、同じ攻撃力でも奥義倍率によって減衰まで到達していない場合変化がでます。

セラフィック補正(天使武器補正)

天使武器は弱点属性に大して、与ダメージに大してダメージUPと上限UPという別枠計算での補正を持っています。

SSRにすると減衰補正が掛かったあとの値を1.2倍するため直ぐ様SSR化しましょう。

敵が無属性(アルティメットバハムートやアーカーシャなど)の場合はこの天使武器補正の恩恵がないため注意

奥義のダメージの計算式

奥義ダメージ =
[与ダメージ]
× 奥義倍率
× ( 1 + 奥義ダメージUPスキル )
× { 1 + 奥義ダメージUPバフ +( 奥義ダメージUP(累積)バフ × 累積回数 )}
× 奥義ダメージ上限補正( 減衰開始150万 ~ 上限168万 )
× ( 1 + 奥義上限UPバフ )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時 +50万
× セラフィック補正
+ 奥義固有ダメージ (全ての乗算計算後に加算)

グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wikiより引用

引用部の赤字の奥義倍率というところに武器による奥義倍率補正がかかるためメイン武器の奥義ダメージは変動しますが計算式時代は同じものを使っているため主人公に関しては奥義倍率が高い武器を使えば奥義ダメージもその分あがるくらいの認識で今回はOKです。

引用部の「奥義ダメージ上限補正」のあとに「セラフィック補正」がかかっているため最終ダメージに追加されます。

補足すると奥義上限UPバフも減衰の計算後に追加されるためブレイクアサシンや反骨、シヴァ召喚時の上限超えたダメージが発生するのはこのためです。

 

破壊の導はシヴァ召喚時に付与されるバフ

 

奥義減衰(一般)

補正前ダメージ減衰率補正後最大ダメージ
0 〜 150万0%150万
150万 〜 170万40%162万 (150万+20万×0.6)
170万 〜 180万70%165万 (162万+10万×0.3)
180万 〜 250万95%168.5万 (165万+70万×0.05)
250万 〜99%

 

奥義(最終十天衆)

最終解放済み十天衆の場合、特別扱いされており他のキャラとは違う計算式が適用されますが、そこまで意識する必要はないと思います。

補正前ダメージ減衰率補正後最大ダメージ
0 〜 180万0%180万
180万 〜 200万40%192万 (180万+20万×0.6)
200万 〜 220万70%198万 (192万+20万×0.3)
220万 〜 300万95%202万 (198万+80万×0.05)
300万 〜99%

奥義上限UP、ダメージ上限UPスキルについて

これも計算を悩ませるスキルでして、奥義上限を例にすると奥義上限ダメージが10%UPするというと奥義減衰(一般)で168万ダメージを出したら16万8千ダメージが乗って174万8千ダメージとなる訳ではないんです。

減衰の補正値がかかる値を10%引き上げるという効果です。

奥義減衰(一般)がの減衰40%の補正がかかるのが150万ダメージからなので、これが165万から補正がかかるという仕組みです。

そのため最終的に与えるダメージが増えるという結果になるんですけどこれは正直意識しなくても与ダメージが増えたくらいで良い気がします。奥義上限ダメージUP系の武器スキル上限は1種類で30%のため95%減衰率で約225.05万ダメージとなります。これに反骨とかが乗っかると約277万くらいになるんじゃないかと。

277万とか奥義ダメージでよく見るのはこの辺りなんだろうなと納得。

四象武器の邪は奥義・通常ダメージ共に上限をUPする

 

与ダメージ上昇系のスキルについて

虚ろなる神器シリーズが追加されたことであまり意識してなかった人も興味が湧いたようなのでこちらも説明しておきます。

  • 与ダメージ上昇は減衰補正後のダメージに+αされる効果
  • 敵のダメージカットも無視
  • アビリティ・召喚は同じ枠。サポートアビリティとは競合し、効果が高い方のみが優先される

与ダメージ上昇は大抵が以下のパターンに当てはまります

  • ダメージ割合の◯%(上限Xダメージ)がプラスされる

 

ダメージ割合の◯%の場合は上限ダメージだけ確認で問題ない。

大抵の場合は◯%がプラスされるパターンの場合、上限の値の到達してることがほとんどですので気にしなくてよいでしょう。

具体例をあげると、

  • 召喚石ハールートマールートの『永遠の責め苦効果』
  • SSR土ハレゼナ『ミンチにしてやる!!』
  • 召喚石闇の炎の子の召喚効果

 

ハールートマールートの場合で説明すると

与ダメージの20%分上乗せ(上限10,000)となっているため通常攻撃や奥義攻撃で5万ダメージを与えていれば、常に上限の10,000ダメージが追加されている状態です。

現状のグラブルのプレイヤー火力で50,000ダメージというのはマグナ編成を作成し始めたばかりの人でも届くため深く考えずに「◯%の与ダメージ上昇」と見たら上限値のみを確認して、「これだけ追加ダメージがあるんだな」という認識でOKです。

 

まとめ

ダメージ上限UPは意外と面倒な計算をしないとはじき出せない。

通常攻撃上限UPは有効なスキル。ダメージ上限の武器スキルは減衰補正がかかる(通常攻撃なら30万以上、奥義なら150万以上)与ダメージがあれば効果がある

奥義上限UP奥義パや減衰届いちゃって連撃も十分!という人じゃないと不要じゃないかと疑問を持つ結果になった。

通常攻撃メインなら、アビススパインなどで奥義上限30%上げるくらいなら背水や渾身武器積んだほうがいい気がする。

反骨、追い打ち、シヴァ使用時は連撃が出せるのであれば奥義をOFFにして殴ったほうが火力が高い(これ今までどっちかなーと思いつつも曖昧だったんですよね)

多分今までで一番記事作成に時間がかかったのでこのテーマをとりあげたことをとても後悔している。

あとはこれで得た知識をグラブル武器シミュ等で活かして下さい

おしまい。

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