マスカレードを取得したので英雄武器の属性などを見てみる

久方ぶりの新ジョブのような気がしましたが、直近でもモンクが追加されていたのでそうでもありませんでした。

どうも、kekekeです。

ジョブが追加実装されたことをすっかり忘れていて、他の人のキャラアイコンで見覚えがないスキンでマスカレードを思い出しました。

一先ずジョブレベルが20となったので見てみたいと思います。

マスカレードは、仮面舞踏会という意味らしい。

マスカレード

EXジョブの「ダンサー」の上位ジョブにあたります。

ダンサーから継承されるのはやはり連続攻撃率の高さということでジョブボーナスも攻撃とTAに割り振られる模様。
得意武器も両面短剣となっていた。

リミテッドアビリティ

新たに追加されていたのは3点

  • ノン・シークエンス
  • バウンス・シャッセ
  • シャル・ウィ・ダンス

これにダンサーのリミテッドアビリティも利用できるため、「ヴァリアシオン」を含めて4つとなる。

ノン・シークエンス

ターゲットに関わらず6回自属性ダメージ
味方全体の舞踏Lvが1上昇
◆自分の舞踏Lvに応じてダメージ回数UP(最大16回)

シンプルなダメージアビリティですね。ダメージ回数を稼ぐときは16回を1個のアビリティで対応できるというのは強みになるでしょうか。

 

バウンス・シャッセ

味方全体が必ずTA確定
ターン進行時に2回攻撃(奥義発動不可)
◆味方全体の舞踏Lvを10消費

 

恐らくこれが最大の目玉のアビリティ。TA確定かつ2回攻撃ということなので追撃なども含めれば1ターンに相当数のダメージ回数とターンダメージを稼げそうです。

ただ、条件の「味方全体の舞踏Lvを10消費」というのがネックになっていて黒麒麟で簡単に発動できるツープラトンの方に優位性を感じますね。

 

味方全体の舞踏Lv10消費は全員が舞踏Lv10になっていないと駄目

試しに一人だけ舞踏Lvが10になっていない状態で試してみたがやはり使用条件を満たしていないという表示が現れて利用することができなかった。

バウンス・シャッセ発動状態

このような状態が付与されます。特にスキルテキストとの差分はないです。
ただ、疑問なのがこのアビリティを利用したあとにトリプルアタックを2回行動して、再び舞踏Lvがたまるのですが、何故か舞踏Lvは2ではなくLv4となっていました。2周目は早く貯まるような要素がある?

 

シャル・ウィ・ダンス

フィールドにボールルーム効果
使用間隔15ターン

ボールルーム効果って!?となる方が多いと思います。

一応補足事項があったのでそれを見る限りだと以下の通りの効果

敵味方の連続攻撃確率が上昇し、味方全体が自属性追撃効果を得る状態。効果時間は6ターン
意外と強力なスキルです。敵も含めてというのが気がかりではありますが、味方全体に自属性の追撃効果が乗るので、「バウンスシャッセ」との相性が抜群ですね。

あまりまだ運用していないが2つ選ぶなら…

バウンスシャッセとシャル・ウィ・ダンスの2個を取る方が大半になるかなといった感想です。

バウンス・シャッセ自体が単体運用可能ということもあり、開幕の貢献度レースで抜きに出るならこの組み合わせかなと。実際のところバウンスシャッセ積まないなら他のジョブでいいよね!ってなるので仕方なく入れるかなという感じです。

ノンシークエンスの最大16回攻撃も舞踏Lvをあげるまではぱっとしないため割り込める要素も特になく、ダンサーのヴァリアシオンは特段今の所使い所がわかりません。

 

舞踏Lvの上昇方法と恩恵

舞踏Lvの上げ方

舞踏Lvはマスカレードをジョブ選択時に主人公、味方キャラクターがトリプルアタックを行うとLvが1個ずつ上昇していく模様。または、固定アビ利用時に回避。

やはりこのジョブを運用するにはいかに初期TAを高めるか、味方全体TA確定アビリティを詰めるかというところが重要なポイント。

 

舞踏Lvの恩恵

バトル画面からの状態確認から見れる情報だと具体的な数値はやはり表示されていないが、舞踏Lvが高ければ高いほど連続攻撃確率が上昇する。地味に消去不可となっているため、「バウンス・シャッセ」に考慮されている形となっている。

 

マスカレードのサポートアビリティ

1つ目は味方全体の舞踏Lvの上昇に対するものだったので割愛。

2個目は、味方全体でターゲットの的に30回以上の攻撃を与えたターンの終了時に味方全体に累積攻防UPを付与するというもの。
4人TAとして12回、2回行動で24回、追撃を含めて48回となるが、連続で発生させるのはやや困難に感じるため運用時にかなり意識したキャラ編成を行わないとこの2個めのサポートアビリティは難しく感じます。

 

マスカレードの英雄武器ルドルフィーナのおすすめを考える

属性変更

マスカレードの英雄武器は、奥義効果に発動時含む3ターン、味方全体のTA確率20%が付与される。

 

連撃率が高いキャラクターが多い属性で運用することを考えてみるが、既に優秀な短剣は、リミテッド武器に多く揃っており、風、光、闇は不要じゃなかろうかと思う結果に。

  • 風:エターナル・ラヴ(ロゼッタ対応武器)
  • 光:アーク(ノア対応武器)
  • 闇:パラゾニウム(オーキス対応武器)

 

水属性もどちらかというと奥義火力寄りで得意武器が杖がド安定のためこれも外れていく。

となると残りは火と土となるのだが、火属性でわざわざこれをメイン武器に入れるか?と考えると他の武器が優秀すぎていらない。どうしても握らないといけないならドスを握れば良いかと思う。

土属性のカイム編成でハイランダー編成を行う場合にもしかしたら入るかも!?ということで消去法で土属性を個人的にはおすすめしようと思います

幸い土属性は勝手にTAしてくれるオクトーやゼタラガなんかがいるので運用もしやすい気がします。

私はとりあえずジョブ欲しくて調べず火で作成済みですが土で作ればよかったなぁ

エンブレム

3種類のエンブレムの効果を見ましたが、どれも汎用性が乏しくこちらも消去法で「踊手の極み・天聖」の舞踏Lvに応じて自属性追撃効果となりました。

というか他のが微妙すぎて悩む余地もなかったです。

まとめ

連続攻撃に特化したダンサーの後継、マスカレードが追加。

性能を見てみると長期戦を目的としているようだが今のグラブルの環境には余りそぐわない気がしています

個人的には普段使いとしては使う予定はなさそうです。とりあえずLv20にしてジョブマスターボーナスのトリプルアタック+1%だけは確保すれば良いような…。

本文の方には書きませんでしたが、固定アビリティで回避時にも舞踏Lvがあがるのですが、結局全員舞踏Lv10にならないと「バウンス・シャッセ」が利用できないので回避メインのキャラ編成しても偏りが出たらこれも微妙となってしまう。

回避メインのキャラ編成を構成するとしても私なら「マスカレード」ではなく「ハウンド・ドッグ」で運用しますし、短期戦目的で「ボールルーム」だけ利用して連撃率と追撃効果をもらって攻撃するくらいですかね…。

基本的にEXTRAジョブ2は癖があるシリーズなのでグラブル初心者には扱いにくい感じは否めないです。

総評としては恐らく現状使わない

おしまい。

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