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ブレイブグラウンドプレイした感想とかイベント武器とか

ブレイブグラウンドプレイした感想とか

ブレイブグラウンドが始まったので早速プレイしてみましたが苦虫を噛み潰したような顔になりました。どうもkekekeです。

事前告知があったとおり火属性が有利のイベント戦。フィールド効果に常時灼熱付与状態の場合は火力UPとなっているので運営的には、「敵に灼熱を付与して火力UPして攻略しよう!」という意図が見えるんですけど

そんなに都合よく灼熱付与出来るキャラいっぱいもってないですから!

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とりあえずやってみる

難易度は6種類

  • VERYHARD
  • EXTREME
  • EXTREMEL+
  • MANIAC
  • PROUD
  • PROUD+

MANIACは日に1回、PROUD、PROUD+はイベント期間中1回だけプレイできる。

各種報酬の記録をとりあえず出していく。

VERYHARD

EXTREME

EXTREMEL+

EXTREM+でもイベント武器「ヴィンセントホーゼ」はドロップすることを確認済み

MANIAC

PROUD

PROUD+

弱体効果の数だけ防御DOWNなのでアニラが非常に相性がいいだろう。加えて一部ではソーンを連れて弱体数UP&麻痺という方法もあるそうだ。
未クリア

PROUD+になってくると3戦目までにまともなキャラが残っていなく私の場合は諦め。デバフを下限まで割り振れるように構成を揃えられる程度キャラを持っていないとかなりPROUD+は厳しい。

とりあえずギブアップしてヴィンセントホーゼを集める方向にシフト。何回も繰り返せば運ゲーで討伐できそうではあるが、あまりにも運ゲーすぎて時間がもったいない。

追記:やっぱりクリアしに戻りました。

イベント武器

EX攻刃(大)に属する模様。ただ、ある程度プレイしているプレイヤーなら、真・黄木天の箭(ゼノサジ槍)か虚空装備を編成しているだろうから武器としてのEX攻刃大は微妙。

 

第2スキルの「チェインフォース」もマグナも神石の加護も乗らないスキルで正直なところチェインバーストのダメージ上限がUPしたところで奥義上限がUPするわけではないので、個人的には「どこで使うのこれ?」という疑問しかない。

イベント武器は次いつ取れるかわからないことと、今回はブレイブポイント報酬で2個までは取れるようなので2個ドロップすればいい分比較的楽なので1個は何かのためにキープという形にしておく。

活用方法として思いつくもの

風古戦場のEx+1ターン奥義PTでの採用。

チェインバーストを1本で227.5万となったので、チェインフォースは、チェインバーストを30%UPさせる効果と予想される

他にもEX装備を持っていないレベルのプレイヤーやゼノサジ槍を持っていないプレイヤー等は利用価値があるだろう。

2本目はまだ分かっていないがチェインバースト効果UPの上限というのがあるのであれば何%まで許容されてるのか次第だが2本目は古戦場でのみなら採用される可能性はあるだろう。

ブレイブポイント

クリアする度に特定の条件をクリアすると追加でもらえる模様。普通にクリアしてれば勝手に貯まる気がするのであまり意識しなくてもいいと思う。

ブレイブポイントについて
今回の開催より、「ブレイブポイント」というシステムが追加されます。
ブレイブポイントとは、シナリオイベント等の「貢献度」のようなものですが、ブレイブグラウンドでは指定された【特定の行動】や【特定の条件】をクリアしていくことで獲得できます。
内容は「敵にダメージを与える」など簡単なものから、「10ターン以内にクリア」など少し特殊なものまであり、難しい条件をクリアするほどより多くのブレイブポイントを獲得できます。 ブレイブポイント報酬では「至極の指輪」などが獲得できます。

イベント報酬

ブレイブポイント報酬

15,000,000の至極の指輪が欲しい場合を除いて、10,000,000ptのヴィントホーゼで止めてもいいと思う。あまり魅力はない。

討伐証報酬

こちらが本命の100枚以上で獲得できる「SSR確定ガチャチケット」だけはなんとしても回収しよう。

プレイ感想

難易度は正直なところかなり厳しい。初心者さんが遊べないイベントとしてはあまり好ましくない。EX+を周回させるのが目的のようだがそのようなアナウンスもあまり出ておらず、メンテ延長のグダグダで結構不具合もあり修正パッチなどがあてられるというあまりグラブル運営にしてはないパターン。

それも、グラブルは5年近くも既に運営されているため、既存のイベントのシステムを使いまわしてパラメータの値や画像を変更して新イベントとして使いまわしてることが多く見えるため、こういった新しいタイプのイベントを再利用するノウハウがないというのが見受けられる。

難易度調整も運営側のプレイテスト環境が全てのキャラクターを自由に選択できてる状態で武器等も全て自由に編成できるといった状態で調整されているような印象を受ける。

前回もそうだが最難度の2戦目が何故か一番面倒or強いというのもちょっと意味がわからない

恐らく大元をコーディングした技術者やゲームバランスを調整してた人がもう既に居ないか5年もあれば転部、昇格、退職しているんじゃないかと内部事情が伺えるような気がする。

内容自体もβ版と何が変わったのかというところではさっぱり分からない。何を調整したのだろうか。

ブレイブグラウンドは面倒だけど編成を複数考えてクリアするのが楽しいというのが前回にはあったが今回は新要素は全くなく、要所要所に特定のキャラがいないとクリアができないという難易度まで上がってしまっていて、楽しい→面倒くさいになってしまった

フランクなSNSゲーでこういった要素を詰め込みすぎるとMMOでよくない?って思ってしまう。もう少し全プレイヤーが遊べるような難易度に次回はなっていることを願う。とはいえ、クリアしていない奴があーだこーだ言っても変な話なので武器集め終わったらPROUD+もう一度チャレンジします。

なお、FF14の放送で過去に吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが蒼天のイシュガルドパッチのときにエンドコンテンツに対して「プレイされない要素は失敗に等しい」といった感じの言葉を使っていたのを思い出した。

その大元を探したがみつけられなかったが難易度調整に関してのインタビュー記事は見つかったので興味があれば読んで見てみると面白いと思います。

FF14でよくチャットで叫ばれている「吉田」というのは彼を指しているぞ!

おしまい。

 

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